řeka
palác
1 pěšec, 2 kanón, 3 vůz, 4 kůň, 5 slon, 6 rádce, 7 generál
Generál / velitel
(trad.) / 将 (simp.)
(trad.) / 帅 (simp.)
Pohyb a útok o jedno políčko vertikálně nebo horizontálně. Nemůže opustit palác.
Dva generálové se nemohou na sebe koukat v jednom sloupečku přes šachovnici - musí mezi nimi být figurka. Pokud k tomu dojde, vítězí hráč na tahu.
Na obrázku vidíte, kde v paláci generál a rádce začínají.
Rádce / strážce
(trad.) / 士 (simp.)
(trad.) / 仕 (simp.)
Pohyb a útok o jedno políčko diagonálně a nemůže opustit palác.
Slon / ministr
(trad.) / 象 (simp.)
(trad.) / 相 (simp.)
Pohyb přesně o dvě políčka diagonálně a nemůžou přeskakovat figurky. Slon nemůže překročit řeku - obranná jednotka. Začíná stojící vedle rádce.
Kůň
(trad.) / 马 (simp.)
(trad.) / 马 (simp.)
Kůň se pohybuje o jedno políčko vertikálně nebo horizontálně a poté jedno políčko diagonálně. Na začátku kůň stojí vedle slona ve stejné řadě.
Na obrázku vidíte, že červený kůň může vzít černého, ale černý kůň nemůže vzít červeného, protože mu v cestě překáží figurka.
Vůz
(trad.) / 车 (simp.)
(trad.) / 车 (simp.)
Vůz se pohybuje vertikálně nebo horizontálně na jakoukoliv vzdálenost. Nemůže přeskakovat figurky. Začíná stojící u koně ve stejné řadě.
Kanón
(trad.) / 炮 (simp.)
(trad.) / 炮 (simp.)
Kanón se pohybuje jako vůz, horizontálně a vertikálně, a nemůže přeskočit figurku, pokud neutočí. Vzdálenost útoku je neomezená, ale musí při tom přeskočit jakoukoliv jednu jinou figurku (pomocný bod při míření). Kanón začíná stojící o dvě políčka dál před koněm.
Na obrázku vidíte, jak kanón stíří přes pomocnou figurku na volitelnou vzdálenost.
Pěšec
(trad.) / 卒 (simp.)
(trad.) / 兵 (simp.)
Pohyb a útok o jedno políčko směrem dopředu před řekou a za řekou můžou ještě po jednom políčku do stran. Nediagonálně a nemůžou se vracet. Pět pěšců začíná stojících v druhé řadě za řekou ob políčko mezi sebou.
Na obrázku vidíte šachmat. Za předpokladu,
že kanón je v bezpečí, kůň už není třeba.